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从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?钢铁雄心4开发日志 | 3/11 测试补丁更新

更新时间:2021-10-14 13:51:14点击:

牧游社 牧有汉化翻译

▋导语:《钢铁雄心4》一经推出就得到了媒体的一致好评,然而也有部分老玩家对其较低的完成度倍感失望。但在本文作者看来,《钢4》的未来或许更加值得我们期待。

 

HOI4 Dev Diary - Beta Patch Update

Bratyn, Imperator: Rome Content Design Lead

从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?钢铁雄心4开发日志 | 3/11 测试补丁更新(图1)

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Now this is not the end.It is not even the beginning of the end.But it is,perhaps,the end of the beginning.

Sir Winston Churchill,— Lord Mayor's Luncheon,Mansion House following the victory at El Alameinin North Africa,London,10 November 1942.

注:关于HOI4的各种评价目前仍存在较大争议,文中的不当描述仅且仅能代表个人观点,偏差过大之处希望大家指正。

Hi everyone, and welcome to another Beta Patch Update dev diary for Hearts of Iron 4 - La Résistance! The team has been hard at work fixing all manner of bugs, and today will see another update to the Beta Patch. The work is far from over, however, and you'll be able to expect continued regular updates to the Beta in the weeks ahead.

大家吼啊,欢迎来看新一篇的钢铁雄心4 抵抗运动La Résistance拓展包的测试版补丁更新开发日志!我们的团队一直在努力着修复各种各样的Bug,所以测试版补丁会在今天再次更新。然而,工作还远远没有结束,在未来几周内我们会继续定期更新测试版本,你们就好好等着吧。

▋画面-优秀的变革

 

I will first give the word to @bcareil, who will talk a little bit about error notifications for mod-users:
首先我将把话筒交给@bcareil,他会稍微讲讲给Mod用户的报错提醒:

钢铁雄心4无疑从克劳塞维茨引擎的进化中受益颇多,P社四萌历来就有“地图涂色游戏”的美称,而钢铁雄心4可以最好的满足这一欲望——与三代严肃紧张、钢铁般的画面质感截然不同,四代的图像可以用纯粹的“精美”与“明快”来形容。

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将领、政治人物的头像由原本的黑白照片摇身一变为手绘的彩色画像,是美工路线转变的线索。

在三代,要查看天气状况,就需要点开“天气地图”,通过相应地块的显示标志及其展开的具体数据来进行判断;到了本作,通过各种直观的图像效果,已经能方便美观的展现各种地图数据:10月的东欧大地白雪覆盖、中东常年风暴席卷、不列颠的上空雾气弥漫···这就应了那句话,玩P社游戏学历史,更能学地理。

地图晨昏线的设计同样颇具开创性,它的范围会随着时间而变化,这意味着地图的两端有着不同的光景:一边是夜晚灯火通明的法兰西岛,一边是正午艳阳笼罩的夏威夷。当然了,种种因素都会影响军事行动的效果,例如,在夜间进行的轰炸行动,执行效率上会有不小的debuff。

 

We have noticed that a significant portion of our crashes occurred due to people running outdated mods with 1.9.1. Most of them were caused by invalid map data (e.g. provinces without strategic region).

现在,让我们将地图拉近,迎来游戏发售前最具争议的内容之一:立体兵人取代北约兵牌。后者曾凭借其独特魅力,在HOI2和3中收获了大把好评与情怀,但P社此次已经下定决心放弃它,因为在这种有着大气表现、山地的高低起伏与城市的工业建筑的全3D地图上,操作一块兵牌是根本无法想象的事情。

我们已经注意到,游戏崩溃有很大部分原因都是因为玩家使用了对于1.9.1版本号来说过时的Mod而导致的。绝大部分都是由无效的地图数据所造成(比如说,省份缺乏战略地区的)。

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地形地图

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尽管不能像前作的兵牌那样留下深刻印象,但不俗的兵模配合美妙的地图表现尚佳。海陆空军,不管是步兵、坦克、战机、战舰,他们都有或者将会有更多的模型,并在各自国家的科技树里占据独立的位置,这给P社利用DLC丰富游戏内容创造了——姑且算是第一个契机。

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Since those kind of issues will always crash the game sooner or later, we put in place some measures to try to fix the situation where it was possible (by adding the province to the same strategic region as one of its neighbor).

由于这样的问题迟早都会导致游戏崩溃,我们就因此费了些功夫,试图在可能的情况下解决这个问题(通过将该省份归于与其相邻的省份所在的战略地区)。

 

If we fail to get the map into a working state, the game will abort with an error message.

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超级美观实际的科技树,舰狗们也有福了!

即使没有游戏内容,光给我这么一张内容丰富的地图,大概我也可以像傻子一样把玩好一段时间。

但是,或许你们也看得出来,钢铁雄心4放弃了,甚至是不自主地丧失了一些重要的东西:更加丰富直接的画面伴随着其它种种元素的类似变革,使得前作中竭力维护的”抽象与沉重“的大厦霎时间轰然倒塌了,而这还是只是表层的景象,在大厦的碎片与瓦砾中,一切都将血肉模糊。

如果这样做之后我们都不能使地图进入工作状态,游戏将中止并报错。

 

▋音乐-形式的惊喜

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Note that these measure are, for the time being, rather experimental and will not necessarily fire every time they should. We will refine them until the release of 1.9.1 so that they do not conflict with any mod while still preventing starting the game in an inconsistent state.

P社四萌众主题音乐的主要操刀人Andreas Waldetoft

钢铁雄心2的音乐成为了一代史诗经典的符号,钢铁雄心3的音乐有着骇人的底蕴和质量。到了钢铁雄心4,主体的音乐依然十分优秀,就像文章开头超链接里的那首一样。但是并没给我带来前作音乐基于极高品质的冲击力,其曾作为一个重要成分,构筑了钢铁雄心3几乎让所有同类游戏只得望其项背的硬核气质。

请注意,这些措施目前还处于试验阶段,不一定每次都能奏效。直到1.9.1版本号更新发布之前我们都会不断完善它们,使得它们不会与任何Mod发生冲突,但同时依然会在地图不连贯时阻止游戏启动。

将二战大节奏的基调定位为以轴心国为中心《尼伯龙根的指环》的起起落落;将《女武神的骑行》作为主题曲的开篇——而这种惊人的气质,在钢铁雄心4里各个方面变得淡薄。最后,4代的某些曲目照搬了夭折之作《东西对抗》中的曲子,导致至少对我而言它们有点混乱而且违和。

本以为到此为止了,后来发现惊喜却是不小。P社这次在音乐方面承接欧陆风云4的另辟蹊径,通过外包等渠道做了一些大胆的音乐工作(还记得EU4里的重金属吗?),游戏首发就附赠了3个DLC音乐包,没错,DLC,看上去很物质,但与P社一贯的作风一样,它们都有实打实的品质和突破固有形式的惊喜,这样的惊喜,出现于一个历史战略游戏是难能可贵的,象征了钢4的文化风格走向大众喜闻乐见的多元化。也为P社用充满正义的方式丰富游戏内容指出了第二条明路。

▋尝试-市场友好度的大跃进▋”可以突破的障碍“

从古至今,瑞典人都在一些或小或大的行业存在着他人无可比拟的专精,就游戏产业来讲,P社的历史战略游戏便是这一特点的代表,甚至可以说,横向比较下,在游戏性和历史性两方面都足以比肩P社四萌素质的同类游戏,根本就是不存在的。

 

The error message looks like this:

近年来,P社不断在向市场释放着友好的信号。“我们不光会吃历史战略这一老本,还会扩展我们的涉猎,更会把它们做好。“魔能(动作冒险),城市:天际线(城建模拟),群星(太空4X),P社在这些领域都是初来乍到,但最后的产品确都是石破天惊。现在我们要讨论的是:对于四萌的开发,这些成功有什么启示呢?

报错信息大概长这样:

那就是:本家的游戏,完全可以卖得更多。

历史战略是P社的龙兴之地,它的受众是核心玩家,但随着P社一步步打开市场,他们或许意识到,这一看似强大的隔阂是毫无必要的,这也正是新世代的作品十字军之王2、欧陆风云4、乃至如今的钢铁雄心4逐渐想要突破的阻碍。

从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?钢铁雄心4开发日志 | 3/11 测试补丁更新(图11)

四萌的玩家只要玩明白一点的都清楚,这些游戏之所以为“核心”,不是因为它们操作难度太高或者乐趣面狭窄,而是因为它们的文本、音乐、图像风格、复杂的变量数据等散发着令人畏惧的“硬核”气质、是因为它们的运行系统自成一派、与一般情况截然不同,它们要求玩家先花时间理解游戏系统整体的运行逻辑,才能进入适应乃至精通的过程。

而一般的游戏,至少是对有过些许阅历的玩家而言,大多只要直接历经后者就可以了。两种因素结合起来,形成了极不友好的学习曲线,加之许多人出于优越情结的强行误导,四萌的微妙口碑就这么诞生了——这些都是P社意图扩大不自然的受众时所涌现的逆流。

加载地图失败

地图清晰度出现了一些错误,并已记录到error.log中

回到钢铁雄心4,它意图提升新人友好度的努力无疑效果显著。让我们先从游戏的教程部分开始。

你可以禁用加载的mod并再试一遍。

▋“教程”

P社四萌的教程系统臭名昭著已有多时:因为它没有用。我们前面提到过,四萌的真正门槛在于它与其它游戏在宏观层面上截然不同的大系统,但它们的内置教程,却只是在为游戏复杂但不困难的微观元素进行抽象的解释——甚至没有对它们进行整理。

钢铁雄心3的教程可能是我最喜欢的游戏教程之一,因为它的文本有趣,文学性与艺术效果突出。但可以肯定的是,这对真正想要学懂怎么玩游戏的人来讲是毫无意义的,甚至是被它的气氛所唬住——这样的气氛是贯穿全游戏的,足以使人直接放弃学习。我截取了一部分文本,望君亲身体会一下:

如果依然失败,请在steam中校验游戏文件完整性。

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如果依然失败,尝试在启动器中清除用户目录。

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Alright, back to me! I'll spend most of the rest of this Dev Diary delving into some of the more significant balance fixes and adjustments I've made to the Spanish Focus Trees, but for those of you who just want to see the patchnotes, they're right here:

好啦,让我拿回话筒!我将在这篇开发日志的剩余部分中花大部分篇幅分析我对西班牙的国策树所做的一些更为重要的平衡性修复和调整,不过对于那些想要直接看到Patchnote的人来说,它们就在这里:

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#### Update 20200311 ####

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的确是痛苦地摇了摇头。

 

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天际线与群星的教程与四萌比较后都是难得的成功,它们与正式游戏穿插进行,在“引导"这一点上做到了不小的飞跃(尽管抱怨玩不懂的还是有不少)。钢铁雄心严格的初始条件并不允许这样亲密的互动模式,教程部分依然是一个独立模块,但它还是通过设定”目标“来引导玩家摸清游戏的套路,比小胡子不知道高到哪里去:

# Balance

# 平衡性

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- France now starts with basic heavy tanks unlocked

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甚至内置有离线维基

▋“军事计划”

- 现在法国开局时科技树已解锁基本型号的重型坦克。

分化不光是”玩“与”不玩“的分化,它也存在于玩家内部。

”微操“是钢铁雄心3的核心玩法,从开始游戏时精确到旅级的部队整编,到苏德战场边界数百个地块的部队操作,都要求玩家事无巨细,全力开动鼠标左键和肝,耗费无数个小时在数据的茫茫大海中漂流。

- France now has engineer companies attached to leg and motorized infantry divisions as well as light mechanized divisions in the 1936start

- 现在在1936年游戏开始时,法国的步兵师,摩托化步兵师以及轻型机械化师将附带工程连。

- France can no longer gain up to 7 research slots by  cleverly losing a war

是的,这就是它的核心玩法;是的,爆肝这种形容一点也不夸张。然而,很大一部分——甚至绝大部分HOI玩家并不是这种怪物:他们都漂流在核心的边缘,他们通过自定义模式快速分配初始资源,他们选择战役烈度较低的国家,他们在苏德这种大战场上使用低效的AI委任系统……但这些乐趣与核心的乐趣近乎有着本质区别——P社于是就希望委任一类的设计可以达成边缘与核心之间的中和,但他们只是悄悄地为这一和解的大门打开一个小缝,等到玩家走到门口却又突然关上,于是碰了所有人一鼻子灰。本质区别几乎依然是本质区别。

从《钢铁雄心3》到《钢铁雄心4》,到底是进化还是退步?钢铁雄心4开发日志 | 3/11 测试补丁更新(图20)- 法国不再能通过巧妙地输掉一场战争来获得最多7个的科研槽了。

- Death Before Surrender now is a timed spirit that lasts for 900 days. This means that, if the Civil War starts the earliest it can start, the spirit will be removed at the beginning of 1939, thus simulating a collapse of morale and speeding up the conclusion of the Civil War if it is still in progress.

- “宁死不屈”现在是持续900天的定时民族精神。这意味着,如果内战在可能爆发的时段里尽可能早地爆发,那么这个民族精神将在1939年初被消除,从而模拟士气的崩溃,而如果内战仍在进行中,这还会加速内战的结束。

- Anarchist divisions now spawn with only 25% equipment (unless the player/AI went down the Anarchists branch). This should make Anarchist Spain's starting position much weaker.

- 无政府主义分支的部队现在在生成时只有25%的装备(除非玩家/AI沿着无政府主义分支的国策树一直走下去)。这应该会让无政府主义西班牙的初始状态更弱些。

- 20% Reduction to Strengthen the Regime focus requirements (80k MP instead of 100k, 800 infantry eq. and 800 support eq.instead of 1k each)

- “巩固政权”的国策所需条件减少20%(只需要80k人力而不是100k, 800步兵装备和800支援装备而不是各1k)。

 

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# Stability & Performance

# 稳定性与性能

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- Fixed CTD that can occur when a carrier ship is transferred between countries

- 修复了当航母移交至其他国家时出现的闪退问题。

- Added mitigation when loading a save that has invalid access rules for carrier

- 减少加载存有无效的航母访问规则的存档的次数。

- Fixed CTD on missing static modifier definition

- 修复了当缺少静态修正项定义时出现的闪退问题。

- Fixed CTD when defineNIntel::MAP_INTEL_VISIBILITY_CUTOFFS was ill formed

- 修复了定义NIntel::MAP_INTEL_VISIBILITY_CUTOFFS的语句不合语法时出现的闪退问题。

- improved performance slightly by making some adjustments to triggers (courtesy of Yard1)

- 通过对触发器进行一些调整,从而略微提高了性能(归功于Yard1)。

- fixed some performance issues with naval invasion ai

- 修复了AI海军入侵的一些性能问题。

- The game will now abort if the map contains invalid data

- 现在如果地图包含无效数据,游戏将中止。

- Fixed CTD when accessing the airwings of a carrier that has been acquired through the annexation of a puppet

- 修复了当访问来源于吞并傀儡而获得的航空母舰上的舰载机中队时出现的闪退问题。

- Fixed CTD caused by event that would kill country leaders or a country that had none

- 修复了由于事件会杀死国家领导人或者导致国家无领导人的事件从而引发的闪退问题。

- Fixed CTD when evaluating event target with an invalid state id

- 修复了当需要计算的事件目标使用无效国家id时出现的闪退问题。

- Fixed CTD when an airbase with air volunteers was destroyed

- 修复了当拥有志愿者空军的空军基地被摧毁时出现的闪退问题。

- Fixed CTD that can be caused by some moded shipequipment type

- 修复了可能因某些舰船装备魔改而出现的闪退问题。

- Fixed CTD caused by a task force located in a province with no sea access

- 修复了当特遣舰队所处的省份没有海上通行权所导致的闪退问题。

- Fixed CTD that could happen when releasing a country

- 修复了释放国家可能导致的闪退问题。

- fixed a ctd when \n at the end of definition.csv is forgotten

- 修复了在definition.csv末尾忘记添加\n导致的闪退问题。

 

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# AI

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- Spanish AI will now be less disinclined to take certain advisors.

- 西班牙AI现在没有那么不愿意接受某些特定顾问了。

- German AI should now research 1940 fighters (after 1940 due to balance concerns)

- 德国AI现在应该能够研究1940年型战斗机了(出于平衡性考虑会发生在1940年后)。

 

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# Modding

# 模组

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- it is possible to specify name & icon in create_intelligence_agency effect now

- 现在可以在create_intelligence_agency效果中指定名称和图标了。

- added state_resource_cost_steel (and others) modifier that will add a resource cost for state (they can reduce state resources below zero and unaffected by transfer ratio)

- 添加了state_resource_cost_steel(和其他的)修正项,它将增加各地区的资源花费(它们也可以将各地区资源减少到0以下,并且不受运输比率的影响)。

- added country_resource_steel & country_resource_cost_steel (and others) which can be used in country scope to add/remove resources to country (added ones are affected by production modifiers)

- 添加了country_resource_steel 和 country_resource_cost_steel(以及其他),它们可以在国家范围内用于向国家添加/删除资源(添加的资源受生产修正的影响)。

- added max_planning_factor modifier

- 增加了max_planning_factor修正项。

- added error log for non-existing game rule option for has_game_rule trigger

- 为has_game_rule触发器中不存在的游戏规则选项添加错误日志。

- fixed script triggers not producing correct tooltip for scripted_trigger = no

- 修复了脚本触发器不能为scripted_trigger=no生成正确的提示栏的问题。

- fixed some tooltip issues with for_each_scope_loop effect and all_of_scopes & any_of_scopes triggers

- 修正了for_each_scope_loop效果和all_of_scope & any_of_scope触发器的一些提示栏问题。

- specific ideologies can now be disabled for random country leaders by setting can_be_randomly_selected = no

- 启动随机国家领导人时,特定的意识形态现在可以通过设置can_be_randomly_selected= no来禁用。

- updated documentation files

- 更新了记录文档。

- Made random_list property log to log to in-game console while in debug mode

- 使random_list属性日志在调试模式下也记录到游戏控制台中。

- added exclude_dlc support for game rules & options

- 增加了对游戏规则和选项的exclude_dlc支持。

 

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# Database

# 数据库

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- The Republican tree for Spain (POUM, Stalinists, and Democrats) has received various balancing tweaks and additional industry focuses, to make post-Civil War gameplay more enjoyable.

-西班牙共和军分支(马统工党、斯大林主义者和民主主义者)已经受到各种平衡性调整和添加了额外的工业国策,以使内战后的游戏玩法更有意思。

- Added a few new Carlist focuses to slightly improve their industrial situation after the civil war.

- 增加了一些新的卡洛斯派国策,以略微改善他们在内战后的工业状况。

- Relocate Government to Batavia focus now also adds 70 compliance to Indonesian states.

- 将政府迁往巴达维亚的国策现在也同样为印度尼西亚的国家增加70点顺从度。

- It is now no longer possible to avoid the Carlist/Anarchist uprisings by ending the Spanish Civil War before their timers expire. The timers will now continue until expiring, and, if the opposing faction (Republicans or Nationalists) has been defeated already, a new civil war will begin with the Carlists or the Anarchists (Franco can avoid this by taking the Fuse the Parties focus, as normal). New news events and descriptions for existing events have been added for these situations. The Civil War will now only be considered 'ended' when all factions have been defeated, or Franco takes the Fuse the Parties focus.

- 现在即使在各自的倒计时结束之前结束西班牙内战,也无法避免卡洛斯派/无政府主义者起义。倒计时现