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《钢铁雄心4》外交全指令作用详细介绍钢铁雄心4 陆战数据解析及战斗机制教程分享

更新时间:2021-11-21 15:56:05点击:

《钢铁雄心4》外交是非常重要的,用的好可以起到事半功倍的效果,小编带来相关介绍,一起看一下吧。

行动描述要求)条件(S)取消宣战只有这样,才能开始新的战争。战争的目标对目标国。 战争已经持续了6个月以上。必须派系领袖。必须对失败的一方。获胜者一侧的战争得分为至少50%。对齐战争目标开始反对理由另一国战争的目标。目标国家不能是盟友。 变额。金额会随着世界紧张局势上升。没有保证独立性保证另一个国家的独立。如果有人宣称有保证的民族战争中,他们会自动加入担保人的派别。目标国家有相同的意识形态。 成本25 +25 为既保证每一个国家。 世界紧张局势达到阈值。没有要求军事访问军事访问允许通过另一国领土移动部队或船只,结盟与否。军事访问同一派系的成员自动获得。目标国家必须接受。对目标国的领土没有任何部队。提供军事访问主动提供给其他国家的军事访问。如果他们接受,它不会自动授予您访问军。目标国家必须接受。目标国对已授权访问该国领土内没有部队。改善关系开始改善随着时间的推移,你和目标的国家之间的关系。关系影响贸易的影响和其他外交行动的成功可能性。绝不能以与目标国的战争。 费10 政治权力没有互不侵犯条约有一个互不侵犯条约(NAP)禁用“对齐战争的目标”和“宣战”外交行动。目标国家必须接受。不撤销,而无需一个共同边界或首12个月的协议的范围内。12个月后,打破NAP的能力将取决于共同边界军队的相对大小。邀请派邀请其他国家的阵营。目标国家必须接受。 创建帮派如果你是不是已经在一个派别和国家重点 允许你创建一个派系,你可以邀请其他国家创建一个新的派别。 加入阵营允许你加入一个派别。会自动加入现有的战争(S)。目标国家必须派别领导人。 不得在一个派别。 世界紧张局势达到阈值。 派系领袖必须接受。 开始租借在战争中发送任何设备,以另一种非敌国目前。这是可能的发送每月一定量生产或固定数目的设备的仅一次。目标国家必须有足够的车队接收设备,除非有一个通畅的土地路径。 世界紧张局势达到阈值。没有加入战争允许你加入另一个派别成员的战争。 不撤销派遣志愿者发送师的数量有限的国家。控制单元被保留。目标国家必须为战争。 必须和平。 不得在同一阵营为目标的国家。 的门槛师总数达到了。 世界紧张局势达到阈值。没有远征军发送师无限数量的派系之资深会员。控制单元都将丢失。 必须一起打一场战争。对象国必须是一个盟友。目标国家必须接受。部门必须在陆地上。必须激活返回探险返回探险在复苏目前被作为远征军目标国的所有单位控制。没有没有提升党的普及增加目标国的地方党具有相同理念的普及。成本0.10 每天没有发动政变启动在目标国家政变的准备工作。最常见的影响是开始在该国的内战。这一行动的结果将取决于属于您的意识形态政党的普及。200 或更多,在0.50的最大速率积累每天 成千上万的步兵装备。没有要求国家控制问一个被占领国家的电流控制器放弃控制权。 必须在一战在一起。必须有足够的战争的贡献。目标国家必须接受。目标国家不得被视为目标国的核心。不撤销给国家控制给占领了国家的一个或多个的控制权。目标国家必须接受。不撤销

其他资料:

保证独立性:政治权力的成本将是25 的第一个保障,50 第二个,75 第三等。

加入派系与派系创建:条件取消这些外交行动是基本相同的。他们的条件以激活“保留派”外交行动,除了当你加入一个阵营,你不能成为派别领导人。

开始租借:可发送至目标的国家可以是一个固定数量的单位出每月生产或月产量的百分比,但不能同时在同一时间生产量。这是可能随意修改租借。

《钢铁雄心4》在陆战方面很多玩家都不了解其数据、以及战斗机制,那么下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》陆战数据解析及战斗机制教程。

发动政变:这个外交行动也需要选择内战的原产国。在内战的爆发,该国反叛将由其他一些国家,正比于当晚会人气加入的要求填写。出于这个原因,舞台时,以“加速普及党”联合发动政变更为有效。所需装备步兵的数量似乎是目标国家的平民百姓的功能。在人口较多的国家,更多的步兵装备将需要支持内战来的给予。它是目前未知是否以及在什么水平,动作可能会导致一个成功的政变,没有内战。

以上就是具体的介绍了,祝大家玩的开心。

统计数据

基本数据:

(Maximum speed)最大速度:一个师的速度为其所含战斗营(combat battalions)的最低速度。支援营(Supportbattalions)没有计算在内。

(HP):在上一代被称为“strength”。HP 意味着一个单位在被摧毁前能接受多少的伤害。一个师的HP是所有营的HP之和。当一个师受到了HP伤害。那么它的战斗数据(combat statistics)成比例的减小,如一个师HP降到最大HP的一半,那么其战斗数据如进攻(attacks)和防守(defenses)就会减少一半。

(Organization)组织度:组织度意味着一个师去执行战斗任务的准备程度。一个师的组织度是所有营(注释:所有营是包括战斗营和支援营)组织度的平均值。

(Recovery rate)回复速率:这是一个师回复其组织度的速度,即,当师不在战斗时每小时组织度的增加量。

(Reconnaissance)侦查能力:高侦查能力增加了在战斗中选择更好战术(combat tactics)的机会。注:(战术每24小时选择一次,战术之间会有相克,从而提高软硬攻,详细可以查看相关教程)

(Suppression)镇压能力:镇压抵抗组织的能力。

(Weight)重量:在单位需要运输时,影响运输载具的数量。

(Supply use)补给用量:表示每天需要多少补给。

(Relability)可靠性:可靠性减少了损坏和事故的几率。可以由维修支援营提高,也可以通过装备改进提高。

(Trickle back)流回度:这个指标反映的是由多少比例的伤亡能回到人力池(manpower pool)。人力不够的国家可以通过这个来解决一些问题。这个主要是通过支援营来提高。

(exp. loss)经验损失:单位伤亡时有多少经验会损失。

战斗数据:

(soft attack)软攻:意味着一个单位能攻击软目标的能力。

(hard attack)硬攻:意味着一个单位能攻击硬目标的能力。

(Air attack)对空攻击:意味着一个单位攻击空中目标的能力。

(Defense)防御:前代叫“defensivenese”。意味着,当单位在战斗中作为防御方能防御的点数,即,多少攻击能被避免。这个在后面的战斗机制中会详解。

(Breakthrough)坚韧度:前代叫“toughness”。和防御一样,只不过是体现在战斗中作为进攻的一方,即避免多少防御方带来的伤害。

(Armor)装甲:意味着一个单位的装甲度。假如一个单位的装甲度大于敌方的穿甲能力(piercing)。这个单位将会接受少量的伤害。其实这个意味着,高装甲单位可以在自由穿插于敌方境内而只受很少的伤害。所以装甲单位非常适用于包抄,形成包围圈。

(Piercing)破甲能力:意味着一个单位的击破装甲的能力。如果其值高于敌方的装甲度,可以给敌方造成更多的伤害。

(Initiative)主动权:高主动权意味着单位在执行战役计划和战斗后的补给速度更快。

(Entrenchment)堑壕:意味着一个单位建造防御设施和堑壕的能力。这是个最大值。在实际中根据士兵所停留的时间,对进攻和防御都有加成。但是加成最高不超过这个Entrenchment的值。这个上限值可以通过支援营和补兵学说来提高。

(Combat width)战斗宽度。意味着战斗单位的在战场的大小。

(Hardness)硬度:决定这个单位的软硬度比例,来决定其所受的软硬攻的比例。随后战斗机制会进行详解。

战斗机制

战斗每一个小时结算一次,决定双方所受伤害。战斗由进攻方发起,另一方则作为防御方,直到战斗结束。在了解战斗结算之前,首先介绍两个概念。

第一个概念是(Combatwidth)战斗战场宽度。这个战斗战场宽度在战斗界面的中间可以看到,区别于之前介绍单位中的战场宽度。这个是指一场战斗中能进入到前线的部队数量。所以前线所有师的战场宽度相加不能大于这个值。基本的战斗战场宽度为80,每增加一个攻击方向则增加额外40,同时战术也会对这个值有临时的影响。那么如果你投入的部队的战场宽度之和大于这个值,多余的部队就会作为后备队(Reserves)。

第二个概念是后备队。后备队并不参与每小时一次的战斗结算。同时要注意,后加入战斗的师也会先作为后备队。如果前线的部队战场宽度之和,不够战斗战场宽度时,后备队每小时都有可能按照一定的概率加入前线。这个概率主要由步兵学说影响。但是如果,前线的所有部队都撤退了,那么不管后面有多少预备队都算战斗失败。

战斗结算

战斗结算决定双方所受的HP伤害,组织度伤害和装备损失。

首先,后文使用的缩略词如下:

soft attack 简称 SA

hard attack 简称 HA

Hardness 简称Hard

Defense 简称Def

Breakthrough 简称BT

攻击方的指标都以攻开头,如攻击方的软攻为攻软攻。同理适用防御方。

其次,公式中还有其他的引入量

1.Dice 股子:为一个随机值,HP伤害结算时为0-2之间,而组织度伤害时为0-4之间,如果是装甲单位对装甲度低的单位造成的伤害,且这个低装甲单位的(Piercing)破甲能力小于装甲单位的装甲度(Armor),那么组织度伤害的Dice值为0-6之间。HP伤害简称HPDice,组织度伤害简称OrDice。

2.Combat factors 战斗加成简称CF:这个由很多的东西影响,鼠标放在每个师上面都可以看到。实际显示的软攻就是SA*CF后的值。详细的战斗加成可以看其他的教程。

战斗结算公式:

1. 未破甲系数not piercing factor 简称NPF,当进攻方不能破防御方的装甲时伤害减半的系数。

战斗结算公式:

攻击方给防御方造成的HP伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice

攻击方给防御方造成的组织度伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice

攻击方给防御方造成的装备损失为为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7

防御方给攻击方造成的HP伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice

防御方给攻击方造成的组织度伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice

防御方给攻击方造成的装备损失为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7

注1:每次战斗结算时都有可能造成伤害(hit)或者不造成伤害(miss)。并且无能结果如何在每次结算后防守方的防御值(Defense)都会减去1,直到变为0. 当防守方有Defense时,MISS的概率为90%,当防守方没有Defence时概率为60%。(作者注释:不清楚这一机制,感觉这个概率有点高)

注2:其中0.7为默认值并不清楚会有什么对这个值有影响。

注3:上述公式为根据各方资料总结的经验公式,符合游戏的理念,并不清楚是否为正真的结算公式。

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