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钢铁雄心4陆军战斗力数值详解,让硬核游戏变得简单易懂钢铁雄心4 陆战数据解析及战斗机制教程分享

更新时间:2021-11-24 20:06:05点击:

《钢铁雄心4》在陆战方面很多玩家都不了解其数据、以及战斗机制,那么下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》陆战数据解析及战斗机制教程。

统计数据

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钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款历史模拟游戏。

基本数据:

(Maximum speed)最大速度:一个师的速度为其所含战斗营(combat battalions)的最低速度。支援营(Supportbattalions)没有计算在内。

(HP):在上一代被称为“strength”。HP 意味着一个单位在被摧毁前能接受多少的伤害。一个师的HP是所有营的HP之和。当一个师受到了HP伤害。那么它的战斗数据(combat statistics)成比例的减小,如一个师HP降到最大HP的一半,那么其战斗数据如进攻(attacks)和防守(defenses)就会减少一半。

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这是一款对新人来说极为硬核,对老手来说又极为魔幻的战争游戏,尽管游戏依然存在着不少让人诟病的缺陷,但总体而言钢铁雄心4绝对是一款让玩家欲罢不能的佳作。

(Organization)组织度:组织度意味着一个师去执行战斗任务的准备程度。一个师的组织度是所有营(注释:所有营是包括战斗营和支援营)组织度的平均值。

(Recovery rate)回复速率:这是一个师回复其组织度的速度,即,当师不在战斗时每小时组织度的增加量。

作为一款战争模拟类游戏,钢铁雄心4的重心自然也就放在了战斗上面,游戏中百分之90的操作都放在战斗单位的操控上,而游戏的胜负基本上由战斗单位决定,故而战斗单位的操控成为了钢铁雄心4最关键的部分,也是钢铁雄心4最难上手的地方。

(Reconnaissance)侦查能力:高侦查能力增加了在战斗中选择更好战术(combat tactics)的机会。注:(战术每24小时选择一次,战术之间会有相克,从而提高软硬攻,详细可以查看相关教程)

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无疑,相较于其他模拟游戏来说,钢铁雄心4略显有些硬核,许多新手玩家往往即便通过了新手教程,然而依然无法掌控游戏的核心,经常被电脑打得头破血流。

(Suppression)镇压能力:镇压抵抗组织的能力。

(Weight)重量:在单位需要运输时,影响运输载具的数量。

为什么我的单位战斗力这么弱?为什么怎么单位进攻都不能成功?为什么我的单位永远缺枪少弹?

本篇文章将会用浅显易懂的语言给广大新手朋友解决这些问题。

(Supply use)补给用量:表示每天需要多少补给。

(Relability)可靠性:可靠性减少了损坏和事故的几率。可以由维修支援营提高,也可以通过装备改进提高。

钢铁雄心4陆军战斗力数值详解,让硬核游戏变得简单易懂陆军单位数据详解

这里先让我们确定一个概念,钢铁雄心4是一个陆军单位为主,海空军单位为辅的游戏,无论是防守还是进攻,都需要陆军单位的操控。在游戏中你可以没有海军没有空军,但万万不能没有陆军,所以我们首先需要弄明白陆军单位的战斗力究竟是如何构成的。

而想要明白陆军单位的战斗力,我们首先弄明白陆军单位的各项数值究竟是什么意思。

(Trickle back)流回度:这个指标反映的是由多少比例的伤亡能回到人力池(manpower pool)。人力不够的国家可以通过这个来解决一些问题。这个主要是通过支援营来提高。

(exp. loss)经验损失:单位伤亡时有多少经验会损失。

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上图是一张典型的陆军单位详情图,上方密密麻麻的数字就是该单位现在的属性,下方则是在各种地形上的属性修正。

该单位编制为7个步兵营,2个炮兵营,1个工兵连,1个侦察连,1个火炮支援连,俗称“七步二炮”。

战斗数据:

(soft attack)软攻:意味着一个单位能攻击软目标的能力。

(hard attack)硬攻:意味着一个单位能攻击硬目标的能力。

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在游戏中这样的配置也是非常豪华的,前期足以作为主力部队甚至是攻坚部队。

(Air attack)对空攻击:意味着一个单位攻击空中目标的能力。

(Defense)防御:前代叫“defensivenese”。意味着,当单位在战斗中作为防御方能防御的点数,即,多少攻击能被避免。这个在后面的战斗机制中会详解。

我们就用这个单位的理想属性进行介绍,即满装备、满人员。

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最大速度:顾名思义,单位在理想条件下在陆地上的最大移动速度,影响因素有:基建等级(比如土路和铁路)、地形、制空权等,一些将领和科研也可以增加单位的移动速度。

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速度决定了单位前进或者后退的快慢程度,例如步兵一般都为4km/h,而摩托化步兵、轻型坦克却可以达到10km/h以上的速度,所以摩托化部队往往可以在突破敌方阵线之后,利用自己超强的机动性将敌方前线部队的补给路线切断,再配合后续步兵层层推进。

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另外需要注意,单位的最大速度由营级单位中最小的哪个决定,也就是说步兵与摩托化步兵编制在一起,最大速度并不是平均值,而是4km/h。

HP:所有营级单位的HP总和,表示该单位能够承受伤害的能力,然而实际上HP在游戏中影响不大,基本上战斗都是组织度先清空,而HP往往极难清空。(原因请看下文的伤害公式)影响因素:装备情况、人力情况。

(Breakthrough)坚韧度:前代叫“toughness”。和防御一样,只不过是体现在战斗中作为进攻的一方,即避免多少防御方带来的伤害。

(Armor)装甲:意味着一个单位的装甲度。假如一个单位的装甲度大于敌方的穿甲能力(piercing)。这个单位将会接受少量的伤害。其实这个意味着,高装甲单位可以在自由穿插于敌方境内而只受很少的伤害。所以装甲单位非常适用于包抄,形成包围圈。

组织度:非常非常重要的属性,其取值为各营级单位的平均值,组织度为0时,单位就无法进攻或者移动,在进攻、移动时会损耗。

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一般来说步兵单位的组织度在60点左右,炮兵为0,坦克为10,所以虽然炮兵和坦克杀伤力很强,但是没有编制步兵的话,单位的组织度会极低,战斗时很快就会败退。

(Piercing)破甲能力:意味着一个单位的击破装甲的能力。如果其值高于敌方的装甲度,可以给敌方造成更多的伤害。

(Initiative)主动权:高主动权意味着单位在执行战役计划和战斗后的补给速度更快。

由于步兵组织度高,但攻击很低,炮兵坦克等组织度低,但攻击很高,所以寻求组织度和攻击属性的平衡点是关键,一般组织度在30以上就ok了。

恢复速度:每小时恢复多少组织度,营级单位加上支援连的平均值。步兵、坦克、支援连默认是0.3,炮兵会降低此项数值。游戏中一些参谋拥有增加此属性的效果。

(Entrenchment)堑壕:意味着一个单位建造防御设施和堑壕的能力。这是个最大值。在实际中根据士兵所停留的时间,对进攻和防御都有加成。但是加成最高不超过这个Entrenchment的值。这个上限值可以通过支援营和补兵学说来提高。

侦查:由支援连中的侦察连提供,此项属性主要是增加己方将领使用克制战术的概率,以及增加敌方部队情报的概率。

(Combat width)战斗宽度。意味着战斗单位的在战场的大小。

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后者可以忽略不管,关于战术选择,我们可以理解为,假如A部队与B部队在落凤坡附近即将进行遭遇战,A部队首先侦察到了B部队的行军方式以及兵力配置,那么就可以提前在落凤坡有力地形进行埋伏,以使得己方部队获得战斗优势。

另外,将领可使用战术列表由陆军学说决定,选择克制战术的概率还与将领技能、等级有关。

补给使用:非常重要的属性,可以理解为单位正常作战时需要的后勤补给数量,或者简单理解为弹药和粮食都行。

(Hardness)硬度:决定这个单位的软硬度比例,来决定其所受的软硬攻的比例。随后战斗机制会进行详解。

很多新手经常遇到一个问题,明明自己几十万大军围攻敌人几块地,却怎么也推不动,原因就是因为过多单位堆积在同一地区,导致当地的后勤水平远远跟不上,自然而然部队就没有战斗力了……

这项数值也是很好地贯彻了所谓打仗打的就是后勤这句老话。

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游戏中可以通过后勤连和将领的技能进行降低,不仅不需要消耗补给,甚至补给使用还能到达负数!真正达到了人型光合作用的效果。

战斗机制

战斗每一个小时结算一次,决定双方所受伤害。战斗由进攻方发起,另一方则作为防御方,直到战斗结束。在了解战斗结算之前,首先介绍两个概念。

可靠性:减少装备的损坏概率,很好理解的一项数值,对于枪支和火炮这类容易生产的装备不用太过于在意,但对于坦克这种高花费的装备,最好让此项数值越高越好。由维修连提供。

伤兵复员:顾名思义,战斗中伤员救回来的比率,对于人力较少的国家,此数值较为重要。由野战医院连提供。

第一个概念是(Combatwidth)战斗战场宽度。这个战斗战场宽度在战斗界面的中间可以看到,区别于之前介绍单位中的战场宽度。这个是指一场战斗中能进入到前线的部队数量。所以前线所有师的战场宽度相加不能大于这个值。基本的战斗战场宽度为80,每增加一个攻击方向则增加额外40,同时战术也会对这个值有临时的影响。那么如果你投入的部队的战场宽度之和大于这个值,多余的部队就会作为后备队(Reserves)。

经验损失:减少战斗后单位经验损失,一般给那些精英级单位携带,譬如攻坚主力等,可以保持单位高等级高战力。由野战医院连提供。

对人员杀伤:非常重要的属性,英文原文为Soft Attack,意为软攻,单位对敌部队的攻击力主要由此项数值和下面的对装甲杀伤以及敌单位的装甲率(坦克、机械化部队装甲率很高)、防御决定。

对装甲杀伤:非常重要的属性,英文原文为Hard Attack,意为硬攻。

第二个概念是后备队。后备队并不参与每小时一次的战斗结算。同时要注意,后加入战斗的师也会先作为后备队。如果前线的部队战场宽度之和,不够战斗战场宽度时,后备队每小时都有可能按照一定的概率加入前线。这个概率主要由步兵学说影响。但是如果,前线的所有部队都撤退了,那么不管后面有多少预备队都算战斗失败。

战斗结算

举个例子,在不考虑其他因素的情况下,A部队的软攻为100,硬攻10,B部队装甲率为0%(即无装甲单位),防御为10,那么A部队对B部队的攻击力就为100*100%(非装甲率)+10*0%(装甲率)-10=90;假如B部队是全坦克师,装甲率为90%,那么A部队对B部队的攻击力就只有100*10%(非装甲率)+10*90%(装甲率)-10=9。

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所以低硬攻部队面对高装甲率部队时非常难以击破防御,再加上各项数值加成,很好说明了即便步兵100人,也很难击败1辆坦克这一真理。只有坦克才能击败坦克。

战斗结算决定双方所受的HP伤害,组织度伤害和装备损失。

对空攻击:对空中单位的攻击力。由防空炮提供。在游戏中对空中单位造成伤害的装备有防空炮以及战斗机,1门初级防空炮对空攻击力约等于2架初级战斗机。所以工业能力不强,没有能力造战斗机时,可以选择给单位加装防空炮,以削弱敌方的空中力量。

首先,后文使用的缩略词如下:

soft attack 简称 SA

hard attack 简称 HA

Hardness 简称Hard

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防御:非常重要的属性,在坚守阵线时,此数值相当重要。(具体计算公式见下文)

Defense 简称Def

突破:非常重要的属性,相当于进攻方的防御,在突破防线时,此数值相当重要。

Breakthrough 简称BT

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装甲厚度:攻击装甲厚度大于己方单位的穿甲深度时,己方的攻击力减半。

穿甲深度:所以算上这个属性,前文中的A部队对坦克B部队的攻击还要减少一半,变成了可怜的4.5。

主动性:影响单位的增援率以及完成作战计划的速度。这个属性就涉及到了宽度,这个P社莫名其妙的设定。

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一个地区作为战场时,最大宽度为80,每增加一个进攻地区,该战场的宽度增加40,例如我方命令8个20宽度师,从两个地区进攻敌军,那么战场宽度为120,我方只能同时容纳6个师进行战斗,另外2个师就要等待。

一旦我方某一支正在战斗的师后退时,预备队就会有几率填补上去,此项判定每小时进行一次,如果我方主战场所有师都败退了,但预备队还没有支援,那么此战结束,我方失败。

此项数值可以由通信连提供。

堑壕:非常重要的属性,防御时,会给予单位防御加成,可以由学说或者工兵连提高。正是因为此项数值,往往防守方比攻击方占便宜,所以尽快撕裂阵线,使敌人没有补防能力或者让敌人疲于奔命,是攻击方惯用的手段。同理,想要以小敌大,善用堑壕以及地形才是真理。

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缴获装备比例:顾名思义,敌军损失装备后,单位能够得到的缴获比例,由维修连提供。游戏中不仅可以缴获陆军装备,甚至连飞机都能够缴获,前提是己方单位可以对空军造成伤害。防空炮再一次亮相!

战场宽度:限制单位进入战场的能力,由于战场宽度都是40的倍数,所以一般单位编制为20宽、40宽最佳。这也是七步二炮的原理之一。

攻击方的指标都以攻开头,如攻击方的软攻为攻软攻。同理适用防御方。

其次,公式中还有其他的引入量

1.Dice 股子:为一个随机值,HP伤害结算时为0-2之间,而组织度伤害时为0-4之间,如果是装甲单位对装甲度低的单位造成的伤害,且这个低装甲单位的(Piercing)破甲能力小于装甲单位的装甲度(Armor),那么组织度伤害的Dice值为0-6之间。HP伤害简称HPDice,组织度伤害简称OrDice。

损耗:每日装备损耗比例,主要是面对各种恶劣天气及地形时产生,可以通过一些参谋提供减免。

2.Combat factors 战斗加成简称CF:这个由很多的东西影响,鼠标放在每个师上面都可以看到。实际显示的软攻就是SA*CF后的值。详细的战斗加成可以看其他的教程。

战斗结算公式:

1. 未破甲系数not piercing factor 简称NPF,当进攻方不能破防御方的装甲时伤害减半的系数。

战斗结算公式:

运输重量:部队进行海上运输时需要的运输船数量。

燃油容量:部队能够存储的燃油容量,与摩托化部队息息相关,该数值越高,证明该单位能够自行运动越久。

攻击方给防御方造成的HP伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice

攻击方给防御方造成的组织度伤害为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice

燃油使用:单位进行活动时消耗的燃油数量,对于摩托化部队来说,此数值越低越好,后勤连可以提供减免。燃油,自从摩托化部队诞生以来,一直都是很重要的资源,一般只能从石油中获取。

钢铁雄心4陆军战斗力数值详解,让硬核游戏变得简单易懂伤害计算公式

重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定。

攻击方给防御方造成的装备损失为为:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7

防御方给攻击方造成的HP伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice

通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。

防御方给攻击方造成的组织度伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice

防御方给攻击方造成的装备损失为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7

注1:每次战斗结算时都有可能造成伤害(hit)或者不造成伤害(miss)。并且无能结果如何在每次结算后防守方的防御值(Defense)都会减去1,直到变为0. 当防守方有Defense时,MISS的概率为90%,当防守方没有Defence时概率为60%。(作者注释:不清楚这一机制,感觉这个概率有点高)

注2:其中0.7为默认值并不清楚会有什么对这个值有影响。

注3:上述公式为根据各方资料总结的经验公式,符合游戏的理念,并不清楚是否为正真的结算公式。

钢铁雄心4 陆战数据解析及战斗机制教程分享

可以细分为以下五种情况:

1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。

举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。

但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?

2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)

骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力

由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。

3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)

骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力

通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。

4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)

此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。

如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!。

5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)

骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!

钢铁雄心4陆军战斗力数值详解,让硬核游戏变得简单易懂结语

ok,如果你明白了以上单位属性之后,游戏中许多问题就会迎刃而解了。

为什么单位没有战斗力?考虑一下配置正确吗?火炮有吗?组织度够吗?补给是否超上限了?宽度是不是不太合理?有利用好堑壕的防空炮吗?

钢铁雄心4陆军战斗力数值详解,让硬核游戏变得简单易懂

钢铁雄心4操作之繁杂,实在不是这短短几千字就能够说清的,但如果这短短几千字能够让更多玩家感受到钢铁雄心4的游戏魅力以及历史的沉重感,那我的心愿也就达到了。

战争没有胜利者,它只会给予生者无止境的痛苦。二战已经过去了半个世纪,但依然有很多经验教训值得我们铭记,关于那些侵略者的暴行、关于那些平民的惨状、关于那些政客的丑陋,我们生活在今天这个美好的年代,一分一秒无不是前辈们浴血奋战的结果,我们应该唾弃战争,但必须铭记抗战英雄、铭记人性中最光辉的一面!

铭记历史,不忘教训,或许这就是钢铁雄心4等历史游戏能够给予我们最大的帮助吧!

感谢您的收看,您的三连是对我最大的支持!

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